Главная » 2009»Октябрь»19 » DirectX 11 nVidia Convert Desings Update для Vista, XP SP3, Windows 7
6:13 AM
СкачатьDirectX 11 nVidia Convert Desings Update для Vista, XP SP3, Windows 7бесплатно
Название: DirectX 11 nVidia Convert Desings Update для Vista, XP SP3, Windows 7(10.10.2009) Год выпуска: 2009год Платформа: Windows All Язык интерфейса: Английский и Русский Лекарство: Не требуется Операционная система: Windows All Процессор: Pentium III 1 ГГц Память: 512 МБ Видеокарта: 16 бит, 1280x80 Свободное место на ЖД: 1 ГБ
Базoвая кодировка и проработка DirectX 11 для Nvidia 9xxx / 2xx/3xx Nvidia DirectX Convert 11 (от Desings) Набор базовой информации о DirectX 11 для Vista и XP Service Pack 3 Разработка конвертора для ОС Vista, XP SP-3, Windows 7 build 7100 и 7600. Максимально эффективно снизит нагрузку Видео системы ОС Vista/XP/Win7 Но максимально использует CPU ПК при этом снизив нагрузку GPU (только Серии GeForce 2xx/98xx) так как конвертация разработана для этих Видео-Карт.
Добавлено / Исправлено: + Мягкая и гибкая физика обэктов и строений в игре + Баланс белого и серого ( V-Ray DX11 Soft Autodesk 3DS MAX 2010) + Реализм ростений (Цвета, баланс, контраст) + Исправлен Глюк з зависанием в играх на XP Service Pack 3 + Добавлено Будующею поддержку Драйвера Nvidia GeForce 200.api + Добавлена поддержка GTA 4 Quality MOD 6.0 ( 5.0 Уже есть) + Полная Совместимость с Windows 7 x64 и (x86 разрядностью ОС)
Обновление! 10.10.2009 + Добавлена Поддержка Assassin's Creed, Halo, Bionic, Lost, Crysis Warhead + Добавлена Поддержка API DirectX 11 Low Pro ( + FPS and Quality Desktop) + Добавлено Конвеер API DX_10 Convert to DX_11 + Исправлено Автоопределение кодировки API Shaders Pack 5 + Исправлено Зависание при не поддерживающих игр. + Теперь если нет Пакета Баз Даных DX_11 Игры будут работать стабильно. + Подготовка до полного Релиза 01.01.2010, Auto Generator DeXcode (для авто подбора Шайдеров под любые Игры.)
Возможности: Более мягкая Физика объектов. Включая компоненты Windows 7, баланс тонов, цвета, эффективности видео системы на прорисовку 1-Степени Текстур. Включая V-Ray DX11 от Desings, блеск объектов, отражения в зеркалах и прочие.. Скорость миграции с пакета текстур к CPU и к DDR, а уже потом к GPU. Стандартная схема была такова (GPU - CPU - DDR) Совместимость с последними драйверами для Nvidia GeForce 9 (185.xx) и ATI (ATI Display Driver 8.612 и выше) Рекомендуется процессор с 2 и 4 ядрами для оптимальной и быстрой работы... Насчет видео карты ATI пока серию неизвестно...Так что извините..Очень хорошая работа на Интегрированном Intel Graphic Video Card
Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы: Windows Vista и DirectX 10 были спроектированы с целью улучшения базовой модели Windows Display Driver Model (WDDM) и создания широких возможностей повышения производительности драйвера. Кроме того, API DirectX 10 был разработан более “чистым” и простым, максимально лишенным ненужных возможностей, делая тем самым клиентский код более простым для чтения и избавляя разработчиков от лишней головной боли. DirectX 11 содержит в себя достаточно много новых возможностей, чтобы считаться полновесным обновлением, однако он строится на основе DirectX 10 и расширяет его возможности. Любой, кто знаком с DirectX 10 и 10.1, будет также уверенно себя чувствовать и в работе с DirectX 11. С DirectX 11 разработчики смогут использовать аппаратные возможности уровней 10, 10.1 и 11, работая с одним и тем же набором функций.
Время релиза финальной версии DirectX 11 будет соотнесено с релизом новой версии Windows, но этот API будет доступен и для Windows Vista. Таким образом, к моменту выхода нового API все аппаратные средства уровня 10 и 10.1 смогут работать с ним.
Улучшенная многопоточная обработка: Предыдущие версии Direct3D были нацелены прежде всего на работу с конфигурациями с одноядерным CPU и потому имели ограниченную поддержку многопоточности. В DirectX 11 были внесены изменения, которые позволят разработчикам улучшить управление GPU со стороны многоядерного CPU. DirectX 11 улучшает масштабирование ресурсов CPU через изменения в моделях API и драйвера. Асинхронный доступ к устройствам становится возможным благодаря двум ключевым особенностям объекта Direct3D 11 Device.
Во-первых, усовершенствованный процесс синхронизации между объектом Direct3D Device и драйвером позволяет делать асинхронные вызовы API, включая распределение ресурсов. Direct3D 11 предоставляет разработчикам больше свободы при реализации параллелизма, разрешая при этом делать вызовы посредством множества потоков.
Во-вторых, интерфейс Direct3D Device теперь поддерживает несколько контекстов визуализации. 1) главный прямой контекст (Immediate Context), который руководит передачей команд на исполнение в GPU и 2) дополнительные отложенные контексты (Deferred Contexts), создаваемые разработчиком приложения по мере необходимости. Работа, сопоставленная с каждым отложенным контекстом, может выполняться в отдельном потоке/ядре. Это позволяет командам GPU накапливаться параллельно основным процессам визуализации, и после это поступать на выполнение в GPU, когда основной контекст уже готов предоставить на выполнение GPU новую задачу.
Новые стадии аппаратной обработки изображения для тесселяции: DirectX 11 вносит три новых стадии (hull shader, tessellator и domain shader) в конвейер визуализации. Эти стадии обуславливают функционирование гибкой, программируемой аппаратной поддержки тесселяции. Hull shaders и domain shaders - это программируемые части; Tessellator - это фиксированная функция, но поддержка большого количества настроек обеспечивает контроль над сгенерированными данными позиции.
Hull Shader: Этот программируемый модуль позволяет производить преобразования во входных данных таким образом, что их обработка идет на исходной частоте управляемой ячейки. Обсуждая приложения конвейера, мы часто говорим о том, что внесли кардинальные изменения в этот шейдер, перешли от поверхности одного типа к другому, например, от квадратных ячеек Кэтмула-Кларка (Catmull-Clark) к патчам Безье (Bezier patch). Tessellator
Этот модуль с фиксированными функциями является по сути расширителем (или экспандером) данных, в котором можно безопасно запараллелить алгоритмы, определяемые пользователями. Он берет на входе параметры тесселяции и вставляет вершины в поверхность в пространстве U, V согласно выбранной схеме разбиения. Domain Shader
Это модуль выполняется один раз для каждой вершины, а также является местом, где оценивается представление поверхности. Входные данные на этой стадии представлены в U, V-доменах поверхности, готовых к параметрической оценке поверхности.
Конвейер поддерживает несколько типов входных данных (квадратные элементы, треугольные элементы и даже ломаные линии (polylyne)), что позволяет разработчикам работать практически с любым представлением поверхности. Единственным условием, которое должно быть обязательно соблюдено, является поддержка иерархических поверхностей (subdivision surfaces) для визуализации символов.
Аппроксимационные схемы иерархических поверхностей: Чарльз Луп (Charles Loop)и Скотт Шафер (Scott Schaefer) из Microsoft Research работали над несколькими вариантами подходов к аппроксимации иерархических поверхностей (или поверхностей с разбиением), которые могут быть применены в конвейере DirectX 11. Один из таких подходов, представленный как сэмплы DirectX 10 в DirectX SDK, изменяет основную сетку квадратных элементов на поверхности Безье путем фиксированной тесселяции. В применении к конвейеру DirectX 11 эта и другие схемы могут использоваться для визуализации в реальном времени сетки иерархических поверхностей.
Улучшенное сжатие текстур: Наибольший объем памяти в играх зачастую отводится текстурам, поэтому становится понятным стремление разработчиков улучшить сжатие текстур, которое необходимо для сохранения объемов используемой памяти и требований к ее пропускной способности на уровне, необходимом для визуализации в реальном времени. DirectX 11 дает на вооружение разработчикам новые форматы сжатия (BC6 и BC7), которые призваны помочь им достичь высококачественной визуализации, не жертвуя при этом производительностью. Здесь мы сосредоточимся на двух определяющих примерах того, как технология DirectX 11 улучшает качество визуализации. Некоторые из вас, возможно, более знакомы со старым DXT-наименованиям, которые были заменены на “block compressed”-терминологию (BC) в DirectX 10. Здесь используются новые наименования. Сжатие текстур изображений High Dynamic Range (HDR)
Сегодня изображения с использованием HDR-текстур очень распространены в играх. В сочетании с интеллектуальными операторами карт тонов, использование HDR часто делает изображение более фотореалистичным. Новая схема сжатия блоками, BC6, была разработана для обеспечения высококачественного сжатия 6:1 данных HDR-изображения с последующей декомпрессией посредством аппаратного обеспечения.
Shader Model 5.0 Технология DirectX 10 дала нам Shader Model 4.0, которая помимо всего прочего включает в себя полную поддержку целочисленных инструкций и битовых операций. Direct3D 10.1 принес с собой Shader Model 4.1 вместе с поддержкой прямого доступа к выборкам MSAA. DirectX 11 включает в себя Shader Model 5.0, которая использует объектно-ориентированные концепции, чтобы облегчить разработку шейдеров и внести дополнительную поддержку для двойной точности. Это обновление для HLSL (High Level Shading Language) отдает вам полный контроль над компилятором HLSL для решения проблемы специализации шейдеров путем использования интерфейсов, объектов и полиморфизма. Благодаря динамическому контролю за шейдерами, разработчики могут легко создавать большие, гибкие шейдеры и предоставлять специализированные, оптимизированные версии для использования во время определенных моментов визуализации.
Вычислительные шейдеры (Compute Shader): Любому, кто уже знаком с использования GPU для выполнения задач общего назначения, будет интересно услышать о новом вычислительном шейдере, который дает аппаратному обеспечению от различных производителей поддержку для программирования GPU на выполнение задач общего назначения (GPGPU или General Purpose GPU). Многое уже было сделано в направлении использования больших вычислительных мощностей GPU для решения крупных вычислительных задач на узкоспециализированных рынках. Вместе с вычислительным шейдером из DirectX 11 компания Microsoft делает возможным использование этих алгоритмов обычными клиентами на широком спектре аппаратных средств. Давайте посмотрим, какие новые возможности открывает перед разработчиками игр и других приложений использование GPU в задачах, отличных от рендеринга.
Главным образом это коммуникация данных между потоками и богатый выбор примитивов для случайного доступа и потоковых операций ввода/вывода. Эти функции позволяют создавать более простые и более быстрые реализации уже используемых методик, таких как создание изображений и постобработка, а также открывают новые методы, которые могут работать на аппаратных средствах Direct3D класса 11.
Дополнительные возможности: DirectX 11 содержит в себя гораздо больше интересных нововведений, чем мы можем рассмотреть в этом обзоре, но не хочется заканчивать статью, не упомянув еще о двух функциях нового API. Conservative oDepth
Обычно разработчикам приходится отключать Z-структуры и алгоритмы, когда происходит запись шейдера в буфер глубины через регистр oDepth. Функция Conservative oDepth в DirectX 11 позволяет шейдерам производить запись в буфер глубины в переделах указанной зарезервированной области. Это позволяет аппаратным средствам избежать существенной потери в производительности, разрешая использование ускорения за пределами указанной области. Ограничение для текстур в 16K и привязка текстур
DirectX 11 поднимает ограничение на максимальный размер текстур с 4K до 16K, а также предоставляет контрольные привязки MIP-LOD для ограничения числа mipmap-уровней, загруженных в GPU
Установка: Все действия (Install) делать в безопасном режиме и снятой защитой с этих папок SysWOW64 и System32. Проходим по пути...(для x86 операционных систем...) C:windows - System32 И добавляем файлы из архива DirectX11x86. Для х64 запускаем инсталятор.