У нас можно скачать бесплатно файлы для GTA SA, GTA 4, моды для доты 6.66, бесплатный софт, фильмы онлайн и игры, мы обновляемся каждый день!



GBand.ucoz.RU рекомендует - , скачать гарену, а так же новинка -
Главная | Фотогалерея | | Онлайн игры | Cтатьи | Регистрация | Вход
 
Пятница, 2024/04/19, 9:48 AM | Статьи
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная » Статьи » GTA IV

Превью от Game INFORMER
Предлагаем вашему вниманию полный перевод на русский язык первого превью Grand Theft Auto IV, опубликованного в журнале Game Informer!

Ну что же, преятного прочтения!









"Жизнь сложна. Я убивать людей, крал людей, продавал людей.... Может быть, здесь всё будет иначе?". Так начинается первый трейлер всеми ожидаемой игры GTA IV. Слова, которые столь убедительно и оптимистично произносит главный герой Grand Theft Auto IV Нико Беллич (Niko Bellic) — это не просто фраза человека с запятнанной душой, который пытается начать с начала, который ищет возможности для себя в новом городе. Эта речь обращена непосредственно в будущее новой серии...

Подобно Белличу, Grand Theft Auto направляется в город, в который множество людей устремляется на поиски так называемой "Американской мечты". Кто то называют его "Столицей мира", другие знают как "Город, который никогда не спит". Но как бы вы его ни называли, Нью-Йорк — это то место, где может произойти всё что угодно. Это самая огромная сцена в мире и идеальное место для того, чтобы возвестить о продолжении серии игры.








Новая веха несёт в себе немало драматических изменений для серии, но они не означают слияния вселенной GTA и реального мира. Нью-Йорк не существует в игровой вселенной и, скорее всего, никогда не появится там. "Большое Яблоко" — всего лишь источник вдохновения для создания обновлённого дизайна Либерти-Сити, города, который многим игрокам стал знаком гораздо лучше их родных мест. Коль скоро оригинальный Либерти-Сити перенял многие визуальные черты Нью-Йорка, данная версия виртуального
мегаполиса, впечатляюще воссозданная заново, стремится передать ощущение величайшего города мира так, как это не удавалось никому до сих пор.

Несмотря на свою огромную значимость, новая игра серии GTA сумела остаться одним из самых надёжно охраняемых секретов в мире. Ходили разные слухи, множилось количество предположений, но ничего из услышанного либо прочитанного вами ранее даже близко не соответствует действительности. Одни считали, что Grand Theft Auto IV станет массовой многопользовательской игрой в онлайн, кто-то был уверен, что события игры будут происходить по всему миру, несколько дезинформированных личностей даже думали, что действие будет перенесено в космос. Правда же состоит в том, что новая игра возвращает нас в город, принесший серии статус уникального явления. В новый Либерти-Сити — шумный гигантский с плотными улицами и пугающий своими небоскрёбами. Многие известные достопримечательности Нью-Йорка нашли себе здесь место и выглядят поразительно похожими на свои реальные прототипы, но все они были изменены, чтобы лучше вписаться в мир GTA: здание корпорации MetLife переименовано в "Getalife", Статуя Свободы теперь называется Статуя Счастья ("Statue of Happiness"), переход DUMBO (Down Under the Manhattan Bridge Overpass) под Манхэттенским мостом получил имя BOABO (Beneath the Offramp of the Algonquin Bridge Overpass).
"Мы живём тут, — отмечает вице-президент по разработке игры Дэн Хаузер. — Мы здесь уже несколько лет. Даже парни из Шотландии много времени проводят тут с нами. Мы чувствовали, что этот окружающий нас мир никогда доселе не был реализован в видеоиграх на том уровне, какой рисовало наше воображение. При изучении возможных мест действия, именно он стал тем самым, единственно заметным для нас, оказав действительно сильное влияние. Здесь есть все те знакомые места, которые прежде было невозможно было внести в игру".
В Grand Theft Auto IV Rockstar North воплотили четыре из пяти районов Нью-Йорка, а также часть Нью-Джерси. Географически игра в целом меньше GTA: San Andreas, но ни пяди игрового пространства не потрачено впустую или отдано под широкие просторы сельской местности либо пустыни. Это плотно обустроенный урбанистический центр, с приковывающими взгляды десятками всемирно известных архитектурных ансамблей, заслоняющими небо башнями небоскрёбов и людьми, ведущими весьма необычный образ жизни. В мире GTA Бруклин стал Брокером (Broker), Манхэттан в игре олицетворяет Алгонкин (Algonquin), Куинс теперь называется Дюкс (Dukes), Нью-Джерси — в Олдерни (Alderney), а Бронкс переименован в Бохан (Bohan).
"Это не полный город, — добавляет Хаузер, — а лишь некоторое соответствие ему. Мы создали город, - говорят разработчики, который передаёт ощущение реального, но в то же время идеально подходит для геймплея в самом широком смысле. Реальный мир не рассчитан на то, чтобы стать видеоигрой. Мы пытаемся создать такую игру, которая бы одновременно выглядела подобно реальному миру, но в которую можно играть, как в традиционные видеоигры".








Проект города и содержание миссий, которые разворачиваются в нём, разрабатывались в тесной связке друг с другом и идеально сочетаются между собой. Всё здесь размещено с определённым умыслом — связано ли оно непосредственно с геймплеем либо присутствует просто для создания атмосферы.

 
"Мы пробуем вдохнуть в город жизнь следующего поколения. Стремимся придать ему ощущение реального присутствия там, чувство того (это всегда является для нас важной частью любой игры GTA), что прогуливаешься по улицам или неторопливо едишь по ним на автомобиле, наблюдая, как проходит рядом жизнь города. И пытаемся сделать этот процесс более увлекательным, — говорит Хаузер. — Наше желание — создать нечто ещё более забавное, более правдоподобное, более живое, нежели существовавшее когда-либо прежде. Именно этому мы уделили огромный объём работы, чтобы создать для прохожих множество различных типов поведения, сделать их более подверженными влиянию ситуации, более зависимыми от окружающего мира. Это то, что мы уже понемногу делали в прошлом и теперь действительно смогли довести до ума. Глядя на людей на улицах, ты замечаешь, как один из них курит, другой болтает по телефону, третий сидит на скамейке. Это выглядит потрясающе и гораздо более реалистично, чем обычная толпа прохожих, просто снующих по улицам".


О процветающем мегаполисе...
"Значительная часть Нью-Йоркской жизни заключается в ходьбе по улице и встречах с разного рода "лунатиками", несомненно, нам хотелось бы воплотить это в игре" - говорит Дэн Хаузер.








Город воспроизведён с поразительной степенью реализма: солнечный свет красиво отражается от стекла, освещая замысловатый узор векового кирпича на стенах и показывая, как реалистично может выглядеть обычный пакет с мусором. Когда солнце садится, город предстаёт в совсем ином свете. Здания, которые привлекали взгляд, медленно превращаются в зловещие обелиски. Как подтвердит любой житель Нью-Йорка, существует огромная разница между дневным и ночным городом. Либерти-Сити идеально передает эту характерную черту.

Даже текстуры улиц Алгонкина, которые испещрены глубокими выбоинами, и где встречаются куски строительного кирпича, настолько разнообразны, что не позволяют оторвать глаз. "Мы смогли отлично воспроизвести визуальную насыщенность города, осознавая необходимость передать малейшие детали городского образа", — добавляет Хаузер.
"Попытка осуществить всё это в рамках игры является, на наш взгляд, чем-то уникальным в игровой индустрии. Мы смогли отразить те аспекты, которые позволяют игроку верить в то, что он живёт здесь. Это невозможно передать в фильме, в телешоу, в книге, потому что вы свободно путешествуете, встречаете друзей, которые попадаются вам на улицах в настоящем Нью-Йорке. В этом и суть — вы встречаете в игре таких же чуваков, озлобленных снобов, которых постоянно видите на улицах реального города. Мы стремимся передать ту разницу, которая существует между городскими районами, между разными типами людей, передавая тем самым сущность Нью-Йорка — "Столицы мира". В игре будет множество иностранных персонажей", — рассказывает Дэн Хаузер.

Одним из таких иностранцев является уроженец Восточной Европы — Нико Беллич, чья жизнь не сложилась в родных просторах. Вероятно, он никогда бы не попал в Либерти-Сити, если бы не его кузен Роман. Не преуспев у себя на родине, Беллич оказывается в Либерти-Сити, поскольку Роман пишет ему по электронной почте о своей "сложившейся" судьбе в Либерти-Сити "Американской мечте": "У меня две женщины, четыре ванны, пятнадцать спортивных тачек".
И Беллич доверяет Роману. Но попытка Нико скрыться от своего прошлого на благосклонных к иммигрантам (как ему тогда думается) просторах Америки оказывается абсолютно далека от реальности. Роман солгал ему, чтобы скрыть свои жизненные неудачи, ведь на самом деле он вовсе не богат, отнюдь не знаменит, и по уши увяз в неприятностях и долгах.

Возможно, поначалу вы будите ненавидеть его, несмотря на родственные связи, но Роман — единственный человек в Америке, которого знает Нико. В начале игры именно он служит основным контактом, мотиватором и другом. В отличие от San Andreas, ты не увидишь предысторию героя в родном городе. Его жизнь предстанет перед тобой начиная с момента, когда он вступит на землю Либерти-Сити. И учитывая печальное положение Романа, тебе достанется приличное количество работы с самого начала.
"Роман погряз в долгах, многие криминальные авторитеты наезжают на него, — поясняет Хаузер. — Нико предстанет перед нами сильной в духовном плане личностью, в то время как Роман больше похож на дружелюбного клоуна, этаким Розенбергом (из GTA Vice City). Ему требуется твоя поддержка, но при этом Роман — энергичный оптимист и пробует уладить дела наилучшим образом. На первый взгляд, между ними могут сложиться хорошие отношения, но кузены постоянно препираются друг с другом. Поначалу кажется, что главный герой лишь стремится пробить себе путь в новом для себя мире, но впоследствии по ходу игры мы узнаём, что Нико, вероятно, пытается также избежать проблем у себя на родине".

Обычный день...
"Одной из наших самых приоритетных целей на первоначальной стадии разработки являлось то, что должна чувствоваться непохожесть на любую другую игру. Это не должно быть чем-то, вроде "О, вот прекрасно выглядящий, но неуклюжий персонаж".








Демо-версия, которую нам посчастливилось увидеть, предназначена для Xbox 360. Она стартует на стоянке такси, которой управляет Роман за пределами района Брокер, в переделанном индустриальном гараже. Изображение на экране вовсю "играет" новыми графическими "мускулами". Стол Романа загромождён мусором и бумагами, стены отчаянно нуждаются в новом слое краски, а окна на стоянке, кажется, никогда не мыли машины. Солнце ярко светит снаружи, но об этом нельзя догадаться по свету грязно-желтоватого оттенка, который проходит через окна и едва даёт достаточно освещения для работы. Единственная жизнь, которая имеется в офисе — это радио, шпарящее музыку в режущем ухо моно-режиме, и сам Беллич, стоящий выпрямившись, уверенный и готовый к действию.
Конечно, Беллич мог бы сделать одолжение кузену, приведя это место в порядок, но у него есть другие дела. Когда он покидает офис, чувствуется вес каждого сделанного им шага. Различные варианты поверхности комбинируются с реалистичными изменениями в анимации ходьбы. Когда Беллич поворачивается и управляет своим телом различными способами во время ходьбы, замечаешь, что его движения — результат работы невероятного физического движка.
"Физика в игре будет поразительной, — замечает Хаузер. — Мы стремимся, как и в случае со всеми иными аспектами этой игры, продвинуть физическую модель вперёд. Физика — это та область, в которой игры могут стать гораздо лучше. Если ты играешь в экшен с видом от третьего лица, физика должна быть превосходной. Чувство контроля твоего персонажа должно быть превосходным. Чувство передвижения в окружающем мире, перелезание через препятствия должно быть гораздо лучше, чем было раньше. Анимация не должна быть записанной и предсказуемой. Одной из наших самых приоритетных целей на первоначальной стадии разработки являлось то, что должна чувствоваться непохожесть на любую другую игру. Это не должно быть чем-то, вроде: "О, вот прекрасно выглядящий, но неуклюжий персонаж".

Беллич — кто угодно, только не неуклюжий, и, как окажется, он также не самый чувствительный и не слишком честный парень. Его прогулка заканчивается у дома из красного кирпича. Несмотря на двух людей — друзей, возможно, соседей, разговаривающих на крыльце у соседней двери, Нико выбивает дверь — и опять действие, наполненное ощущением веса и дополненное реалистичной анимацией. Становится очевидным, что это не дом Беллича, поскольку он быстро приникает к стене и достаёт пистолет. Один стремительный взгляд из-за угла показывает, что в гостиной, обставленной в стиле семидесятых в зелёных и коричневых тонах, никого нет. Беллич медленно проскальзывает в комнату с высоко поднятым пистолетом и направляется в хорошо освещённую кухню. Осторожно переступая с ноги на ногу, он видит, что кухня пуста. В маленьком домике никого нет. Частота его шагов увеличивается, и он прокладывает себе обратный путь через заднюю дверь.
Оказавшись на улице, Нико направляется кратчайшим путём к припаркованной машине — прекрасно детализированному и превосходно отполированному красному седану, который, скорее всего, является основным средством передвижения для одной из успешных семей Брокера. Вместо того, чтобы проверить, открыт ли автомобиль, Беллич разбивает локтем стекло. Осколки падают на асфальт и на сиденье автомобиля, пока Нико открывает дверь изнутри. Настоящий профессионал: замкнув нужные проводки, ему удаётся завести машину ровно за секунду. Пока он направляется к своему следующему пункту назначения, Хаузер обращает внимание на то, что все транспортные средства в игре получили новую физику. Расположение камеры позади машины стало заметно ближе, по сравнению с предыдущими играми серии. Это не только показывает улучшенную детализацию автомобилей, но и увеличивает игрокам обзор из машины по вертикали.
После суетливого переключения радиостанций Беллич находит успокаивающую мелодию и направляется в район BOABO, попадая в портовую часть города с потрясающим видом на деловой центр Либерти-Сити и его небоскрёбы. В порту пронзительные крики голубей и шуршание волн заглушают гудки и болтовню жителей города, и ты можешь практически почувствовать, что Нико умиротворён сменой обстановки. Он подходит к воде, которая выглядит словно живая, ставит ногу на разбитую бетонную стену и достаёт свой мобильный телефон. Это действие вызывает появление увеличенного изображения телефона в HUD. Опции, имеющиеся на экране мобильника: "Телефонная книга", "Сообщения", "Органайзер", "Камера". Беллич выбирает "Телефонная книга" и на экране появляются опции "Городской контакт", "Портовый друг", "Контакт на стоянке такси". Мы не можем с уверенностью утверждать, кому позвонил Беллич, но после непродолжительного разговора Нико предлагает собеседнику встретиться в порту.

Новая степень свободы:
"Ты всего лишь одна рыбка в большом пруду других рыб. Мотивация в Нью-Йорке не та, чтобы появится в городе и стать королем. Это недостижимая цель".

"Во всех прошлых играх серии ты мог ощущать себя рабом, — полагает Хаузер. — Люди приказывали тебе выполнять их задания. Теперь элемент этого всё равно останется, поскольку Нико — мелкая сошка, которой указывают, что надо сделать, большую часть игры. Но ты можешь сам выбирать, как ты хочешь провести своё время. Например, я хочу околачиваться с ним и с ней. Я хочу поехать и встретить того парня, поскольку у него всегда есть интересные задания. Позвони ему, и, может быть, ты окажешься в его обществе. Может быть, он ответит на твой звонок. Это забавный способ управлять сюжетной линией, управлять миром и своим временем в нём. У тебя есть широкий выбор того, чем ты хочешь заняться".
Следующая итерация игры сильнее сосредоточена на сюжетной линии, это будет отражено благодаря различным способам взаимодействия с городом и его обитателями. По словам Хаузера, Rockstar North предоставляет игроку намного больше свободы, больше выбора, ощущение контроля над собственной судьбой. Игра по-прежнему следует повествовательному пути, но он совсем другой по своей структуре. "История рассказывается различными способами, — добавляет Хаузер. — Мы постарались воспроизвести все возможные варианты взаимодействия с людьми. В игре присутствует личное общение, разговоры по мобильному телефону и уйма других возможностей получения игроком информации. Мы пробуем использовать все эти методы для того, чтобы рассказать тебе о побочной истории, о главном сюжете, либо объяснить мотивацию персонажа".
"Ты по-прежнему встречаешь людей, получаешь от них миссии, выполняешь задания, и, если выполняешь хорошо, они помогут тебе. Или всадят нож в спину. Мы попытались сделать задания более разнообразными, попробовали предоставить определенный выбор относительно миссий. Мы попытались предложить сюжетные разветвления, которые поставят тебя перед критическим выбором, откроют новые возможности взаимодействия с персонажами, новые пути взаимодействия с окружающим миром. Это совершенно иной опыт".
В предыдущих играх серии Grand Theft Auto суть всегда была предельно ясна. Ты начинал с низов и прокладывал свой путь к вершине. История Беллича — это не сказка про "из грязи в князи". Это путь от оборванца до чего-то среднего, того, куда (оставив мир иллюзий) приведут Нико его действия, с учётом того, что Rockstar настаивает на идее самостоятельного управления игроком судьбой своего персонажа. Когда его спросили об этом, Хаузер отметил, что "ты всего лишь одна рыбка в большом пруду других рыб. Мотивация в Нью-Йорке не та, чтобы заявиться в город и стать королем. Это недостижимая цель."








На протяжении прошлого поколения консолей серия Grand Theft Auto была разбросана по разным временным отрезкам. События Vice City происходили в восьмидесятые, San Andreas — в девяностые. После GTA III, в которой также был представлен Либерти-Сити, Rockstar North не возвращались к современности. В Grand Theft Auto IV мы вступаем в Либерти-Сити образца 2007 года. Город стал больше, и на дворе — новая эпоха. Эти два момента могут иметь громадный эффект на то, каким образом тебе следует подходить к своей криминальной деятельности.
"Из разговоров с многочисленными экспертами-криминалистами и бывшими полицейскими мы узнали, что быть преступником в наше время очень сложно, — с улыбкой произносит Хаузер. — Славные дни криминала остались в прошлом. Именно этот момент мы постарались запечатлеть в сюжете и игровом опыте. Постоянно производятся аресты, полиция серьёзно обозначает свое присутствие".

Больше, чем можно было ожидать:
По количеству предоставляемых возможностей новая GTA не должна будет сильно отличаться от San Andreas. Единственное заметное различие состоит в том, что игрокам не позволено будет пилотировать самолёты. "Самолётов не будет, так как это всего лишь один город, — поясняет Хаузер. — Не считая этого, остальные транспортные средства совпадают. Мы хотим, чтобы во всём ощущалась реалистичность, чувствовалось осязаемость. Беллич не станет управлять мотоциклом либо раскатывать на роликах. Предлагаемые нами выбор и разнообразие возможностей соответствуют персонажу. Мы не заявим ни с того ни с сего, что в игре нет мотоциклов. Весь прежний материал остался в игре, сохранив уже достигнутые нами масштабы и разнообразие. Мы лишь только подогнали их под протагониста".
Рассказывая об элементах игры, раскрывающих реализм персонажа, Хаузер признаёт, что Rockstar North по-особому подходит к выбору актёров озвучания. Если читать между строк, вероятно, под этим следует понимать привлечение менее знаменитых актёров и наличие большего количества голосов, которые соответствуют желаемым отношениям персонажей. Сильный восточноевропейский акцент Беллича подходит его мужественной внешности, а болтовня на улицах города имитирует шум Нью-Йорка.








Тот же самый подход используется в отношении саундтрека и радиостанций. "Мы интенсивно пробежались по прошлому, — отмечает Хаузер, — и планируем включить в игру ряд прекрасных композиций, подходящих Либерти-Сити 2007 года. В прошлом мы задали планку качества для саундтреков, у нас получилось создать нечто действительно удивительное — я не думаю, что кто-то сумел нас превзойти. Полагаю, в этот раз обязательно выйдет что-то улётное, мы практически не сомневаемся в этом. Музыка — прекрасный способ передать игроку часть впечатлений таким образом, как это не под силу осуществить никакими иными средствами. Ты можешь слушать песни, которые совпадают с твоим настроением. Я хочу, чтобы играл хардкор, потому что я взвинчен. Отправляюсь на свидание с девушкой — значит, мне нужно что-то более романтическое. Мы выбираем те треки, которые отвечают темпу игры. Наша игра — не гоночный симулятор типа "педаль до упора", это городская неторопливая гангстерская история, и мы подбираем музыку, которая бы соответствовала этой особой атмосфере. Независимо от своего жанра, мелодия должна нести определённый ритм или передавать определённые ощущения. Вы не поверите, с какими спорами отбирается каждый трек. Есть масса поклонников музыки, которые заняты отбором данного материала".

С уклоном звукового сопровождения в сторону большей реалистичности легко можно предположить, что новая часть GTA утратит юмор, ставший визитной карточкой серии, и перейдёт на более серьёзный лад. Конечно, реализма заметно прибавится, но юмор при этом ничуть не пострадает. Слушаете ли вы рекламные объявления по радио, прислушиваетесь ли к тому, что кто-то бормочет на улице, читаете ли рекламный плакат, Либерти-Сити по-прежнему будет раскрепощённым местом. Ведь игру выпускает в свет та же самая команда с тем же самым чувством юмора.
Даже сейчас Хаузер находит это удивительным: "Некоторые называют GTA торговой маркой, брэндом, а по мне, так это серия игр, созданных одной и той же командой. Со времён GTA III у нас сложился постоянный коллектив. Мы включили несколько замечательных людей в состав руководства, но, как и раньше, с нами трудятся два прежних ведущих программиста, тот же самый сотрудник занимается физической моделью, прежние продюсер и исполнительный продюсер, писатель и бригада, работающая со звуком, те же самые дизайнеры. Вся команда в сборе и никто не покинул нас".
"Вот что восхищает меня! Для каждого, кто участвовал в создании этих игр, великолепным опытом оказалось то, что нам удалось работать вместе сплочённой командой. Мы не потеряли ни одного из основных талантов и обрели новых. Подобная слаженность предоставила каждому уверенность в работе друг с другом, понимание того, что мы пробуем сделать, амбиции, подобных которым, я думаю, не найти где-либо ещё. Куда люди приходят и уходят, а брэнд продолжает существовать. Потому что брэнд — это как раз создатели данной игры — именно то самое сплочённое ядро. Я думаю, этим мы отличаемся от многих других".
Всё сказанное верно, как и тот факт, что команда пробует внедрять в видеоигры то, чего никто ещё не проделывал до них. Серия Grand Theft Auto дала новое определение жанру экшен и продемонстрировала нам, что не кажое решение игрока должно быть строго линейным и предопределено в рамках сценария. Для GTA IV разработчики ищут новые способы подачи сюжета, развития действий, а также иной уровень взаимоотношений героя с окружающим миром. Этот слаженный коллектив уверенно прогрессирует с каждой новой игрой, которую они выпускают. Что-то из содержимого забавно, к примеру, возможность пригласить даму на свидание. А кое-что из достигнутого просто ошеломляет, как, например, скорость загрузки. После загрузки в момент запуска игра больше ни разу не заставит вас ждать — даже при входе в помещения и обратно.

Вместо того, чтобы привлекать сторонних разработчиков для создания технологий, используемых Rockstar North, головная компания организовала отдельную студию в Сан-Диего, где команда программистов занимается исключительно разработкой для Rockstar собственных технологий. Движок игры называется R.A.G.E. (Rockstar Advanced Game Engine). Некоторое представление о его возможностях можно было получить, играя в Table Tennis, а с выходом Grand Theft Auto IV на Xbox 360 и PlayStation 3 16 октября ты сможешь изучить его гораздо лучше.
Версии игры для обеих консолей, скорее всего, идентичны, но Rockstar подтвердила, что дополнительный скачиваемый контент станет эксклюзивным для Xbox 360. Дополнительные эпизоды, как говорят, будут довольно объёмными, а Хаузер на вопрос, сможем ли мы увидеть эту впечатляющую новую интерпретацию Либерти-Сити вне рамок одной игры, усмехнулся и ответил двумя словами: "эпизодический контент".
Как и все GTA, выходившие до сих пор, игра будет ориентирована преимущественно на одного игрока. Тем не менее, в ней будет мультиплеер. "Да, там будет кое-что, — комментирует Хаузер. — Это не будет массивной мультиплеерной онлайн-игрой, но мы пытаемся сделать нечто интересное, весёлое и прогрессивное, что хорошо пойдет бок о бок с одиночной игрой".
Игра находится в разработке уже более трёх лет и Хаузер не боится признать, что это уже довольно продолжительный срок. "Мы знали, что сделать что-то в таком масштабе займёт очень много времени. Только создание такой графики поглощает уйму времени. Нами вложено немало труда в дело".
Изменит ли GTA облик игр, как она сделала в предыдущем поколении, остаётся загадкой, но Rockstar North точно знает, каким должен быть следующий шаг в развитии серии. И компания желает сделать этот шаг, чтобы вновь продвинуть игровые впечатления на качественно новый уровень.
Хаузер считает скачок, который сделает эта итерация, равнозначным тому, что произошёл в серии между первой Grand Theft Auto и GTA III. Это гигантский шаг — такого мы ещё не видели на платформах следующего поколения.
"Все всегда говорят: "Книги рассказывают тебе что-то, фильмы показывают тебе что-то, а игры позволяют тебе сделать что-то". Поэтому игры были интереснее, — говорит Хаузер. — И поэтому игры стали преобладать. Игры позволяют тебе находиться где-либо. Это потрясающее качество, это что-то, чего ты не сможешь получить из любого другого источника. Шанс существовать в воображаемом мире, будь это Либерти-Сити, Марс или ещё что-либо, я думаю, — это очень интересная черта того, что игры смогут предложить как художественное средство и как средство развлечения. В этот раз мы постарались серьёзно усилить чувство присутствия. Полностью преобразили его, чтобы способ раскрытия истории, особенности твоих отношений с персонажами, поведение игрового мира, вещи, которые ты можешь делать — всё это давало тебе повод находиться там, несло ощущение жизни в этом мире".

Вывод:

• Главного героя GTA IV зовут Нико Беллич (Niko Bellic). Судя по фамилии, он хорват по национальности;

• Ты сможешь пользоваться мобильным телефоном;

• В игре не будет самолетов (прим. журналисты не заметили ни одного самолета в предоставленной им демо-версии, но наличие воздушного транспорта не исключено), поскольку действие происходит в одном городе - Либерти-Сити;

• В игре будет мультиплеер, но никаких подробностей пока не предоставлено;

• GTA IV находится в разработке с начала 2004 года;

• Анимация персонажей теперь более реалистичная и изменяется при смене рельефа поверхности (привет, Crysis). Улучшению подверглась и игровая физика;

• Журналисты получили для рассмотрения демо-версию для Xbox360;

• Здание корпорации MetLife переименовано в "Getalife", статуя свободы в Statue of Happiness ("Статуя Счастья"), переход DUMBO (Down Under the Manhattan Bridge Overpass) под мостом Манхэттан - в BOABO (Beneath the Offramp of the Algonquin Bridge Overpass);

• По словам Дэна Хаузера (Dan Houser), до GTA IV ни в одной игре Нью-Йорк не был смоделирован с такой точностью и детализацией. Из всех рассмотренных локаций именно Нью-Йорк по-настоящему впечатлил разработчиков своей масштабностью и величием. В нем реализованы все эти потрясающие здания, которые ранее никто не смог воспроизвести в игре;

• В Либерти-Сити Rockstar воплотили четыре из пяти районов настоящего Нью-Йорка, плюс часть Нью-Джерси. В мире LC Бруклин переименован в Брокер (Broker), Манхэттан - в Алгонкин (Algonquin), Куинс - в Дюкс (Dukes), Бронкс - в Бохан (Bohan), а Нью-Джерси - в Олдерни (Alderney);

• Территория Либерти-Сити меньше Сан-Андреаса, но она плотно напичкана городскими сооружениями, полностью отсутствует сельская местность, пустыня и пр. Внимание привлекают огромные небоскребы, вековые здания мировой архитектуры и невероятный ритм городской жизни;

• Город воспроизведен с поразительной степенью реализма: прекрасные отражения солнечного света от стекла, высокая детализация стен исторических зданий, и даже пакет мусора выглядит потрясающе реалистично. По мере захода солнца город полностью преображается и сверкающие днем здания превращаются в мертвые каменные обелиски. Как подтвердит любой житель "большого яблока", существует огромная разница между дневным и ночным городом. Либерти-Сити всецело передает эти изменения города;

• Нико родом из Восточной Европы, и он никогда бы не попал в Либерти, если бы не его кузен - Роман. По электронной почте Роман сообщает кузену о великолепной американской мечте, которую он испытал в LC. "У меня две женщины, я владею четырьмя джакузи, пятнадцатью спорт-карами", - пишет он Нико. И Беллич, доверяя Роману, приезжает в Либерти-Сити с надеждой на новую жизнь. Но кузен лжет, скрывает свои жизненные неудачи, ведь на самом деле он совсем не богат и завяз в куче проблем;

• Роман - это единственный человек, которого знает Нико во всем городе. В начале игры именно он служит основным контактом, мотиватором и другом;

• Нико предстанет перед нами духовно сильным героем, в то время, как Роман больше похож на дружелюбного клоуна;

• История может развиваться несколькими разными путями. Rockstar предоставляет игроку намного больше сюжетной свободы, больше выбора, ощущение контроля над собственной судьбой. Структура сюжета разительно отличается от того, что мы видели в предыдущих играх серии.

• Время действия GTA IV - 2007 год;

• Жители виртуального Нью-Йорка ведут себя очень натурально: курят сигареты, сидят на скамейках, читают книги, едят и т.д. "Большая часть Нью-Йоркской жизни заключается в ходьбе по улице и встречах с разного рода "лунатиками", мы хотели бы передать это в игре", - говорит Дэн Хаузер;

• Скриншоты, представленные журналом, не передают того качества графики, которое будет в финальном релизе. Rockstar обещают, что игра будет выглядеть гораздо лучше;

• Демо-версия стартует на стоянке такси в районе Брокер, которой управляет Роман. Он работает за загроможденным столом, уже с этого момента в глаза бросаются невероятные графические улучшения. Главный герой заходит в старенький дом, ударом открывает дверь и достает пистолет. Комната пуста. Далее Беллич проходит на кухню, в которой также никого нет. Он выходит через задний двор, разбивает локтем стекло у припаркованного красного автомобиля типа седан. Разбитое стекло падает на улицу и на сиденье автомобиля, пока Нико открывает дверь изнутри. Он заводит двигатель при помощи соединения нужных проводков и направляется в город. Расположение камеры ближе по сравнению с предыдущими играми серии, что позволяет более детально рассмотреть авто. Выбрав подходящую радиостанцию, наш герой едет в район BOABO. Прибыв в портовую часть, мы наблюдаем потрясающий вид на небоскребы города. Слышен шум прибоя и крик голубей. Беллич достает свой сотовый телефон, на LCD экране мобильника появляются опции: "Телефонная книга", "Сообщения", "Органайзер", "Камера". Он выбирает меню "Телефонная книга", на экране появляются опции "Гордские контакты", "Портовый Друг", "Контакты на стоянке такси". После непродолжительного разговора Нико предлагает собеседнику встретиться в порту.

• В игре не будет не только самолетов, но также и роликовых коньков, одноколесных велосипедов и прочих необычных траспортных средств (прим. долой джетпаки!). Rockstar желает внести в игру большую степень реализма, например, мотоциклы появятся непременно;

• При создании игры Rockstar консультировали несколько криминальных экспертов и бывших полицейских. Разработчики желают передать, насколько преобразилась преступная ситуация современности по сравнению с восьмидесятыми и девяностыми годами. Быть преступником станет гораздо тяжелее, полиция LC работает слаженнее, постоянно производятся аресты;

• Загрузка производится лишь однажды - в самом начале игры. Ты забудешь о ней не только при путешествии по городу, но и при входе/выходе из зданий;

• Xbox360 и PS3 версии игры идентичны, единственное различие будет заключаться в эксклюзивном эпизодическом контенте для приставки от Microsoft, предоставляемом онлайн-сервисом Xbox Live;

Оригинал статьи © 2007 Game Informer
Перевод на русский © 2007 Grandman

Источник: http://gband.ucoz.ru

Категория: GTA IV | Добавил: Grandman (2007/06/06) | Автор: Grandman
Просмотров: 909 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 3.7/3
Всего комментариев: 1
1 Grohman  
0
что самое занятное сто нету ни слова о том как будут жмякатся тачки!!! Для меня будет ударом если ко всему этому тачки будут скудно мнятся как в предыдущих сериях игры... sad
Ну чтож поживем увидим, если они молчат значит это будет или супер или говно! 1 вариант с двух... cool
Ответ: ага. все будет акуительно!

Имя *:
Email *:
Код *:
Навигация
Последние добавления
Поиск
Выбирай раздел:
GTA IV [28]
Разное [5]
ПИКАП [21]
NFS [36]
Статьи для Веба [34]
Статистика

Всего: 1
Гостей: 1
Посетителей: 0
Форма входа
Логин:
Пароль:

Gband.ucoz.ru © 2024 - Свежий бесплатный софт каждый день, бесплатно Хостинг от uCoz | Создание сайтов, разработка сайтов в Ставрополе А ты cGTA?