Композитор Тревор Морис (Trevor Morris) сейчас живёт и работает в Санта-Монике, его студия звукозаписи является частью дома культуры Remote Control Facility Ганса Зиммера (Hans Zimmer). Тревор провёл два с половиной года, работая в тесном сотрудничестве с Гансом в качестве проектировщика студии, инженера, руководителя оркестра, технического наблюдателя, продюсера и со-продюсера. Они вместе работали над такими фильмами, как "Подводная Братва", "Пираты Карибского моря 1 и 2", "Падение Чёрного Ястреба", "Последний Самурай", "Кольцо 1 и 2". Множество туров по Лос-Анджелесу и Лондону, как и следовало ожидать, позволили Тревору собрать, продюссировать и управлять лучшими актёрами кино и телевидения, для участия в общем проекте Ганса и Тревора. В настоящее время они работают над сетевым телесериалом "E-Ring" и "Правосудие" для Джери Брукгеймера (Jerry Bruckheimer), а также над Need For Speed Carbon.
M4G: Каков Ваш музыкальный стиль? Как Вы начинали свою работу в создании музыки к кинокартинам? Тревор Моррис: Когда я увлёкся музыкой, я изучил фортепьяно и скрипку на уровне ребёнка, слегка натренировал голос, но, в конечном счете, композиторство было моей конечной целью. Моя карьера началась с режиссуры теле-радио передач, поэтому я набрал навыки для дальнейшей работы в сфере саундтреков.
M4G: В настоящее время Вы базируетесь в доме продюссирования Ганса Зиммера. Когда Вы впервые встретились с ним, а также как это повлияло на вашу карьеру в дальнейшем? ТМ: Я переехал из моей родной Канады в Лос-Анджелес в 2001 году, чтобы получить возможность писать настолько хорошую музыку, насколько могу. В самом начале мои уникальные разработки, навыки производства и умения композитора привели к работе с двумя моими музыкальными героями, Джеймсом Ньютоном Говардом и, в конечном счете, Гансом. Ганс с тех пор стал близким другом, заменил мне отца, и конечно мой музыкальный посол хорошего вкуса. Влияние Ганса трудно передать словами, оно охватывает многие области моей жизни, даже вне музыки. Он, проще говоря, самый умный человек, которого я когда-либо встречал. Но он - жёсткий человек, был настолько же строг со мной, насколько он был благосклонен к моей карьере.
M4G: Как вы получили работу для NFS: Carbon? Вы были знакомы с серией NFS до того, как стали работать над Carbon'om? ТМ: Я был представлен EA моим агентом и другом Марией Мачадо (Maria Machado), каторая работает с ЕА. Я обожаю машины и фанат NFS. Я играл во все гонки, начиная с моих юных дней, тогда я играл на моём Amiga. Бригада ЕА серьёзно проработала физику в игре, благодаря чему ты чувствуешь машину. Я гонял на своих машинах в Канаде и в Калифорнии, так что я знаю, каково это. Поверьте мне, NFS собирается надрать задницу всем ныне существующим гоночным играм. Так же в этой игре есть вещи, которые действительно новы для этого жанра. Я думаю, эти моменты вскоре будут использоваться в фильмах.
M4G: Как Вы пишите музыку для Carbon, и сколько минут уже сделали? Есть ли в игре музыка, или Вы написали музыку только для синематики? ТМ: Есть места в игре, которые являются только японским Тэйко и Флейтами Шакухатчи. Мы сделали ремикс "Последнего Самурая". Мы сделали приблизительно 40 минут полностью интерактивных музыкальных композиций игры, записанных в слоях, известных как "стебли" так же как в эмоциональных главах. Вся музыка в игре будет зависеть от происходящего действия на экране. Также в игре будет 13 небольших кинематографических кинофильмов FMV. Это было действительно интересно делать.
M4G: Вы думаете, что необходимо играть в игры, чтобы понять, как написать музыку для них, или же Вы смотрите на это так же, как и фильм? Вы видите какие-нибудь различия между озвучкой кино и озвучкой игры? ТМ: Да, я действительно играю в игры, но я узнал много о "диалоговой музыке" на этом проекте. Это, конечно, различная музыка, ведь в игре вы решаете, что сейчас произойдёт, а в кино всё запланировано. ЕА пояснила мне о музыке в 3 измерениях: передний план, второй план и задний фон.
M4G: Что будет чувствовать игрок, когда услышит Вашу музыку в игре, по-вашему? ТМ: Музыка может понять историю, будь это в интерактивном режиме или в традиционно уникальном, абстрактном и замечательном пути. Музыка будет усилять "пульс" при, например, приближении к ограде, тем самым заставляя игрока нервничать.
M4G: Какое оборудование у Вас есть? ТМ: У меня есть студия управления, в ней находятся 10 компов, которые можно представить оркестром машин. Думайте о них как цифровых музыкантах. Всё это транслируется в Pro-Tools HD Rig и 10 Digi-192 interfaces. Я слушаю на 5.1 с B&W 802D’s и Classe amps, и редактирую плохие места. Всё делается путём микширования.
M4G: Много композиторов, связанных с Гансом Зиммером недавно озвучивали игры. Как Вы думаете, наступит ли время, когда он сам примется за озвучивание игр? ТМ: Думаю, он был бы не прочь. К сожалению, он немного занят. Работает над такими фильмами, как "Код Да Винчи" и "Пираты Карибского моря 2"
M4G: Каким Вы представляете своё будущее? Собираетесь ли продолжать озвучивание игр? ТМ: Да, я собираюсь продолжить работы над следующими частями NFS.
M4G: Как Вы думаете, есть ли способы сделать игры похожими на фильмы? ТМ: Я думаю, стоит поиграть со звуковой системой 5.1, т.к. все звуки имеют большое значение, они помогают перенестись в то место, которое показывается на экране.